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他们拉来女仆装乐队做动捕把三渲二少女动画做到了极致

来源:米乐m6平台官方版苹果    发布日期:2025-07-28 01:54:33

  最近又有一部日本动漫火了,那就是改编自福田宏同名漫画的《摇滚乃是淑女的爱好》。

  讲述主角宫莉莉莎,一年前跟随改嫁的母亲进入铃之宫家,一跃从“平民”飞上枝头变成了豪门千金,进入只接纳顶尖名门闺秀的“樱心女子高中部”。为了不辜负母亲的期望,莉莉莎隐藏起真实的自我,放弃曾经最爱的摇滚和吉他,努力扮演着别人理想中的大小姐形象,成绩优异、举止端庄,以追求学园最高荣誉“高洁淑女”为目标。

  偶然的一天,她目睹了受到全校敬仰的黑铁音羽激情演奏架子鼓的场面,内心深处对摇滚的渴望再次燃起,端庄优雅的外表与炽热摇滚灵魂开始碰撞,一场关于成长、自我准寻与勇气的青春物语,就此拉开序幕!

  看这个名字小编就知道它能火,有点离谱、有点猎奇、有点抽象又那么符合日本漫画的“癫”感。名门淑女大小姐×重金属摇滚,张力拉满,激情四射!

  一开始看小编线D动画,一点看不出是三渲二,看到解析那一刻晓得3Dmax流程全3D制作啊,嗯···这确实有点东西。当然,它一播出就收获热度的原因, 除了大小姐×摇滚的主题青春故事吸引人外,还因为制作团队Graphinica拉来了日本高人气女仆装摇滚乐队BAND-MAID参与动捕。

  在制作过程中,为了确认和保证演奏场景的线D技术、乐器建模、角色建模与动作捕捉都是不可或缺的要素。

  与一般动画中的乐队场景相比,《摇滚乃是淑女的爱好》的演奏镜头更为密集,涵盖16首乐曲,整体制作耗时约2到4个月。BAND-MAID成员为了精益求精,反复演绎,甚至将她们日常演奏中的小习惯也融入了其中,力求让角色动作更加自然、贴近现实。

  在布局乐队演奏场景前,团队首先制作了简化版的V-分镜。动画仅以动作捕捉数据为基础进行播放,以此来和导演进行初步视觉沟通;在确认镜头运动和剪辑节奏后,才郑重进入布局版制作。

  为了能够突出BAND-MAID成员的动作表现,特别加入了强调动态的镜头运动,甚至在前后镜头之间加入了分镜中未体现的垂直旋转。

  在第9集第351个镜头的演唱会高潮部分,吉他手莉莉莎与鼓手音羽将演奏提升到了全新层次,表情与动作都充满力量。

  使用动捕数据制作的A版,虽然加入了一些动作处理,但整体以还原乐队成员演奏动作优先,采用了强调演奏姿势的表现方式。此时角色仍为初期制作的简易制服模型。

  处于预览阶段的L版,在A版基础上,对身体朝向、手臂挥动等动作进行了强化处理,进一步突出力量感与动态表现

  渲染完成后的M版,加入了类似手绘风格的表现手法,完善角色表情和头发飘动等细节

  完成合成的T版,进行了包括舞台灯光、阴影投射等合成处理,对角色发色进行了调整,让整个画面更具层次感和临场感

  根据分镜设计,这里镜头应从观众席方向缓缓推向莉莉莎。为增强气势,团队设计了镜头穿梭在观众之间的运镜方式。

  由于之后的镜头要求围绕莉莉莎与音羽做横向环绕运镜,为了让这两组镜头之间的节奏连贯自然,在剪辑中加入了垂直旋转的镜头过渡。

  制作团队分别为动画中Rock Lady的四位成员制作了3D角色模型。其中除了 白矢环外,其余三人都就读于同一学校,因此身体部分以同一制服为基础模型,并根据角色不同的体型比例进行个性化调整。

  尽管角色在动画中会穿着多种服装进行演奏,但制作上最费功夫的,还要数冬季学生制服。为了让裙子动态更加自然美观,模型师和绑定师反复沟通,增加了多边形密度来提升布料运动的表现力。

  面部建模方面,也格外的注意了俯视和仰视角度下也许会出现的下巴突出、脸颊线条过于锐利等问题。为了让角色从2D绘制的日常场景自然过渡到3D制作的演奏场景,工作人员在面部结构上尽量贴近原设定画,力求减少违和感。

  在建模时,团队格外的注意了演奏过程中头发的动态表现,以偏向真实感的方式来进行建模,保留了一定的硬度。

  在关键镜头中强化头发的动态,以增强演出的冲击力,在普通镜头中则相对收敛。

  认识莉莉莎前,经常独自在旧校舍的音乐教室练习打鼓。平日里是温柔稳重的大小姐,一旦进入演奏状态就会大变身,直接上头,情绪高涨,到处找人PK。

  作为唯一黑长直角色,从制作初期团队就开始研究怎么样让她的头发自然又优美的飘动。

  身材高挑、长相中性,在学园中被称为“樱心王子”。然而实际上,内心缺乏自信,一直在扮演别人期待的形象。为了寻找自我,选择加入乐队。

  这里的设定是,身材高大的蒂娜强行穿上了莉莉莎的小号T恤,因此T恤在身上显得很紧,快要被撑开的感觉。

  为了表现这种效果,在建模时,团队特意通过纹理贴图和多边形建模,来还原了T恤被拉扯后紧绷的褶皱效果。

  因吉他技术闻名,却出于某一些原因拒绝了其他乐队邀请,选择以贝斯手身份加入乐队,对自己和周围的人都非常严格。

  开始制作时只有线稿作为参考,为了准确还原角色设定发型,尤其是后脑勺短发部分,团队进行了多次讨论和调整。

  为了还原角色在演奏中的激烈动作,呈现出富有动画感的表情,制作团队在绑定环节着实下了一番功夫。

  团队使用了内部开发的、专为3dsMax设计的绑定工具RigBuilder,完成了基础绑定加载、全身辅助绑定构建自动化、服装单元加载等标准流程。

  另外,动画中角色在演奏过程中会展现出丰富的情感,常会出现很多夸张表情,因此在面部绑定上也要特别注重表现力。

  按照原作的设定,角色的嘴巴会张得非常大,用普通模型难以实现自然效果。为此团队采用了将嘴巴部分多边形单独建模,并与面部主体分离的方式,再通过Pencil+4的透明功能,将两者以嵌套结构处理,使它们能各自独立运动。

  角色绑定以两足骨架为基础的结构,搭载了通用的身体绑定系统,并在此基础上加入各部位的辅助绑定,以及针对服装、头发和面部等角色专属的绑定模块。

  由于音羽默认状态下腿部较长,直接用模型会导致姿势不自然,因此动画师对她腿部长度、裙摆长度及整体轮廓进行了细致调整,以呈现出更加自然的打鼓坐姿。

  考虑到仅使用骨骼变形来表现百褶裙,会显得单调缺乏立体感,制作团队特意加入了“裙边会随着动作立起”机制,让裙子在动作中呈现出更自然动态。

  下图是莉莉莎大步走路时,使用机制前后的对比图。左图未使用该机制,裙子像扇子一样展开,缺乏立体感看起来比较扁平;使用机制后的右图,根据相邻裙摆骨骼之间距离的变化,百褶部分会像山峰一样逐个立起,从而呈现出真实的立体效果和动态感。

  演唱会场景中黑铁音羽的舞台服装,左侧为动捕模型,右侧为最终渲染模型。 从装饰铆钉的凹陷程度和褶皱的表现能够正常的看到,如果仅使用腿部和腰部骨骼进行蒙皮处理,关节根部会出现明显穿模。

  由于音羽在演奏时始终处于坐姿状态,如果仅靠基础骨骼,服装表面会显得塌陷、缺乏立体感,为了保持服装的自然体积,制作团队特别追加了用于维持外形的绑定结构,从而避免视觉上的不自然。

  具体来说,在腰部左右两侧各加入了4条绑定线,用来将短裤的布料“撑起”。这样一来,即使角色处于坐姿,短裤的褶皱也能正确反射高光,呈现出更真实、有质感的外观。

  长发绑定:由于角色头发在演奏时需要做出大幅度动态表现,因此在绑定设计上采用多层级结构,除了常规的FK和SplineIK外,还加入了SpringMax烘焙骨骼和可同时控制多束头发的绑定结构

  后脑部分头发保持静止不动,会显得CG感十足,缺乏真实感。为此,团队特别将这部分头发的根部绑定在后脑表面,让头顶的轮廓线条能够自然流畅地连接到后面的头发,提升整体自然感

  为了控制白矢环侧边长发,制作团队开发了Wave绑定系统,基于正弦波曲线进行运动模拟,让每一束头发都能够最终靠骨骼单独控制,同时为提升效率加入简易动态摇摆效果

  最终渲染,角色头发会随着演奏动作自然飘动,不论是激烈甩头还是舞台灯光下的光影变化,都呈现出非常生动的效果。

  为了更方便对嘴巴进行大幅度变形、位置移动和旋转调整,制作团队将嘴巴部分的模型单独分离出来,与别的部分分开处理。

  即使对嘴巴进行较为夸张或强制性变形,也能保持脸部整体轮廓和贴图的稳定性,不会导致面部结构崩坏或贴图错乱,以此来实现既夸张又不失真的表情表现。

  在制作演奏场景时,不仅要关注角色的建模和动作,角色使用的乐器的造型与动态表现也至关重要。动画中出来的乐器,都是基于现实照片资料建模而成。

  为了真实还原演奏细节,制作团队为这些乐器部件专门设计了动态绑定,让它们能够像真实乐器一样自然运动。

  虽然演奏动作基础来自动捕数据,但仅靠这一些数据还不足以细腻表现演奏细节。因此,动画师们在动捕数据的基础上,结合实拍的演奏视频,对照乐谱,一帧帧地进行手动调整,确保画面与音乐完美同步。

  制作团队从原作漫画风格出发,挑选外形相近的现实乐器,在导演确认后交由原作者审核,最终进行建模。

  在动作捕捉过程中,为了捕捉演奏时的真实动态,除了BAND-MAID成员身上外,乐器上也同样贴了标记点。这样一来,即使是用普通摄像机难以捕捉的快速鼓点动作,通过动捕系统也能准确判断动作轨迹。

  在吉他演奏的动作捕捉中,负责表演的成员甚至在手指上也贴了标记点,以便捕捉到手指大致运动节奏;而更细致的指法动作,则参考多角度拍摄的实拍视频,以确保演奏动作更精准、自然。

  乐器绑定的根本原则是,“现实中可动的部分,在动画中也要能动”,为此在建模时团队就加入了相应的动态绑定。

  为了实现真实自然动作表现,连踩镲和双踏板大鼓的踏板部分也都设置了绑定,使其能够像真实乐器一样运动

  吊镲的支架部分,制作原则是必须始终与镲片垂直,为配合每个镜头的摄像机角度,还特别追加了可局部微调的绑定结构,让演出中的角度表现更加自然准确

  键盘制作同样细致,不仅每个琴键都像真实乐器一样可以按下弹起,就连上方的控制面板和旋钮也都做了动态绑定,可以随着演奏或场景有必要进行操作,以增强画面的真实感和细节表现力。

  在第九集登场的Live House,先由美术团队提供布局模型,随后由制作团队提出所需材质贴图要求,收到美术数据后,使用Substance Painter进行贴图调整与最终润色。

  由于演唱会场景中镜头运动很激烈,当灯光超出画面范围时,会根据演出需要调整位置,有时还会在不改变整体印象的前提下适当扩展舞台空间,以增强演出效果。

  在普通眼睛模型基础上,叠加睫毛与瞳孔高光等高精度细节,呈现出高细节眼部表现

  团队在角色脸部轮廓、下颌和眼部周围加入了面部绑定,设定了可根据镜头一键变形的预设,再由各镜头负责人进行微调,以提升头部造型的表现力。

  动画中有很多角色睁大双眼、露出挑衅笑容的镜头。如果沿用传统建模方式非常容易造成面部轮廓崩坏,为此团队采用了Pencil+ 4的穿透功能,将脸部与嘴巴模型分开处理。

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